くろさばM Tips

スマホ向けMMORPG、黒い砂漠モバイルの攻略記事などをつらつらと書いてみます。

黒い砂漠M ~ 台湾版潜入レポート

このブログでは 2019 年上半期に日本に上陸予定のスマホ向け MMORPG「黒い砂漠モバイル」について色々と書いてみたいと思います。

韓国では 2018/2/28 にリリースされ、8/29 には繁体字版を台湾でリリース。2018年大韓民国ゲーム大賞に輝くなど、絶好調のタイトルです・・・となれば、期待せざるを得ませんね!

さて、日本リリースの前にどんなものかと台湾版に潜入してみたところ・・・うーん、いや、これはかなり良いのではないか?

個人の感想ですが、少なくとも、これまでにリリースされてきた MMORPG 風ソシャゲ群とは一線を画していると感じました。

ではどの辺が良いのか。今回はまず最初の記事ということで、その中でも私が特に魅力を感じた部分を厳選してざっくりと紹介していきたいと思います。

※ ちなみに、台湾版は本家の韓国版と比べて少し遅れています。何故あえて台湾版に潜入したかというと、言語の壁の問題で・・・漢字であれば多少意味がわかるので、こちらでやっています。

※ 日本版は、ローカライズとともにコンテンツも日本向けに若干の修正を行うことが発表されています。この通りの内容でリリースされない可能性がある点については、あらかじめご留意ください。

 

- 美麗なグラフィックと軽快な操作性

まず最初に目を引くのはやはり、グラフィックの美しさとアクションの軽快さでしょう。最近のスマホゲームのグラフィックの綺麗さには驚かされるものが多いですが、間違いなくその中でも最高峰でしょう。操作性も抜群で、触っていてストレスはほとんど感じません。この手触りの良さというのは長くゲームを続けていくうえでとても大事ですね。

いたるところでプレイムービーが紹介されているので今更かとは思いますが、街の風景やレイドボスとの戦いの動画などを。

 

- 多彩なクラスとスキル

韓国版では 9 種類 (台湾版では 8 種類) のクラスが実装されていて、クラスごとに様々な特性があります。

f:id:tsk140:20181127004415p:plain

ウォーリアー ・・・ 剣と盾で戦う近接職

レンジャー ・・・ 弓矢で戦う遠距離職

ウィッチ ・・・ 多彩な魔法で戦う遠距離職

ソーサレス ・・・ 闇の魔法と体術で戦う遠近両用職

ジャイアン ・・・ 斧と体術で戦う近距離職

ヴァルキリー ・・・長剣と盾で戦う近~中距離職

リトルサマナー ・・・ 黒い狼を召喚して戦うサモナー

ダークナイト ・・・ 闇の剣士、ウォーリアーと比べてスピード型?

ブレードマスター ・・・ 刀と弓で戦うでござるよ

まあ正直、まだニ職くらいしか触ってないので各クラスの特性とか、どれが優位職と言われてるかとかはよくわかりません。ただ、これだけの種類のクラスをしっかり作りこんでいるのは素晴らしいですね。

キャラメイクでは顔の輪郭、目や鼻などのパーツ、体格を含めかなりきめ細やかなデザインが可能です。これも、キャラメイクにこだわりのある人には嬉しい要素でしょう。

f:id:tsk140:20181127005018p:plain

スキルについては、各クラスごとに約15個程度のアクティブ スキルが用意されていて、その中から 8 個のスキルを選択してビルドを組み立てます。画面に表示されるアクティブ スキルは 4 つですが、スワイプすることで別の 4 つのスキルと切り替えられます。


↑ スキルを切り替えながら闘技場で戦うの図。投げが決まるととても気持ちいい。

スマホゲーではどうしても画面のサイズの関係上、同時に使用できるスキルの数が少ないゲームが多いですが、これはなるほど、と感心した点の一つです。慣れるとかなりスムーズにスキルの切り替えが可能で、戦略性も高まります。

 また、スキルごとにクールタイムが設定されているのはもちろん、クールタイムが短いけど精神力を消費するスキル(精神力は通常攻撃で回復)との使い分けも考えてスキルを構成する必要があったりと、色々と考えることが多くて楽しそうです。

 

- 生活・生産系コンテンツの充実

最初のキャラでメインストーリーを進めるとプレイヤーに「領地」が与えられます。この領地の中で、住民を増やして、資源を収集して、色んな施設を作って・・・といった、生活・生産系コンテンツが黒い砂漠モバイルでは用意されています。

f:id:tsk140:20181127014303p:plain

f:id:tsk140:20181127014343p:plain

f:id:tsk140:20181127014459p:plain

これがまた、かなり良くできていて、チマチマと町を大きくしていったり、ポーションや装備を作成するなどの箱庭的な楽しみ方が味わえます。

更に、プレイヤー自身もフィールドや村などで採掘、採取、伐採、釣りなどの生活系スキルを使って資源の収集が可能で、「領地の食糧が足りないからちょっと釣りでもするか~」みたいなこともできます。のんびりと生活要素を楽しむのも悪くないですね。

f:id:tsk140:20181127014753p:plain

 

- チャレンジ要素のある PvE コンテンツ

ストーリーを進めていくと解放されていく「討伐ダンジョン」「古代遺跡」「勇猛の地」などの PvE コンテンツ。ともすれば、一度クリアした後は作業感あふれる日課になってしまいがちなこれらのコンテンツも、少し工夫されています。

例えば討伐ダンジョンではクリアする度に難易度を一つずつ上げることができ、同じダンジョンでもより高い難易度に挑戦できます。ダンジョンの種類も豊富で報酬もそれぞれ異なり、当然、難易度が高いほど報酬も良くなっていき、かなり高い等級の装備のレアドロップもあります。

f:id:tsk140:20181127015104p:plain

安定した報酬目当てで難易度が低めの設定を回すのも良し、より高みを目指して限界まで難易度を上げていくのも良し、と気分によって楽しみ方を変えられるのが良いですね。

f:id:tsk140:20181127085630p:plain

ソロプレイがメインの討伐ダンジョンの他、ギルドメンバーやフレンドと挑戦できる古代遺跡、勇猛の地など、パーティープレイの要素も豊富です。簡単にログイン中のメンバーを検索して誘えるインターフェスが用意されていたり、消費する石板を増やして報酬量を倍に調整したりと、快適にプレイするための仕組みも充実しています。

f:id:tsk140:20181127090524p:plain

レイドボスの種類も多く、もちろんレアドロップも狙えるようです(落ちたことないのでどれくらいの確率なのかは不明ですが)。リリース後も追加されていってるので今後のアップデートも期待できますね。

 

- 「日課」「曜日ダンジョン」からの脱却

そして、ゲームを進めてコンテンツが解放されていくにつれて、ある事に気がつきます。そう、"アレ" がないのです。ソシャゲでは既にお約束となっていた「曜日ダンジョン」「ゴールドダンジョン」「経験値ダンジョン」などの、ユーザーを縛り付ける数々の日課が、このゲームでは存在しません。

ダンジョンなどのコンテンツに挑戦するには「討伐推薦書」「古代石板」などといったアイテムが必要になりますが、これらはフィールドモンスターのドロップやクエスト(あと課金♪)などで入手可能で、普通にストックしておいて、いつでも自由なタイミングで使用することができます。

f:id:tsk140:20181127015403p:plain

「今日やらないともったいない」という謎の強迫観念に苛まれることもなく、自分の好きなタイミングで好きなコンテンツをやればよいのです。

・・・・いや、当たり前のことなんですけどね。当たり前のことが当たり前にできるというのがなんと素晴らしいことか。

というわけで、クソつまらない作業感あふれる日課を頑張らなければいけないという体験は、今のところしておりません。(今後、ゲームを進めていってそのようなコンテンツが出てくる可能性はもちろん否定できませんが・・・多分無さそうかなと)

 

- 自由参加、それでいて充実した PvP コンテンツ

 「放置狩りしてたら PK されててストレスマッハだわー」

・・・どこかでよく聞いた愚痴ですが、大丈夫です。黒い砂漠M にも PvP 要素はありますが、もともと PvP / RvR を主軸としたゲームではないので、強制される要素はありません。フィールドでは自ら PK モードになった人同士だけが戦える仕様になっているので、戦闘民族でないあなたが突然廃課金プレイヤーに狩られるなんてことはありません。

f:id:tsk140:20181127021156p:plain

闘技場、ギルド間戦争、攻城戦などの個別の PvP コンテンツや、自由に PvP ができる「ナイトメアモード」のエリアなども用意されており、PvP を楽しみたい人はそちらで楽しめるようになっています。

個人的に評価が高いのは、ギルドメンバーやフレンドと自由に 1v1 の練習ができるモードが用意されていることです。こういったところで「出し惜しみ」をしていないのも非常に嬉しいですね。

f:id:tsk140:20181127025458p:plain

 

- ちゃんと町や村がある!

何かフィールドと一体化した申し訳程度の町じゃなくて、ちゃんと、独立したエリアとしての町や村が存在します。やっぱり帰る場所があると落ち着くというか、なんだか懐かしい感じですね。

一定時間フィールドで狩りをしていると、モンスターが落とす "戦利品" が溜まって重くなってくるので、村に帰って商人に売ってお金を稼いで・・・ という、普通の MMORPG っぽいお金稼ぎがわりと大事だったりします。

f:id:tsk140:20181127021830p:plain

 

- 散りばめられたやりこみ要素

やりこみ要素も色々と用意されています。

様々なアイテムを集めて登録することで、アイテムやステータスボーナスを獲得できる「図鑑」だったり・・・

f:id:tsk140:20181127022219p:plain

メインクエスト、サブクエストをクリアしたり、モンスターを倒したり、ボスを倒したりすることで「知識」を獲得して様々なボーナスを得たり・・・さらには、地形に関する知識を獲得すると、領地住民の探索範囲が広がったりと各コンテンツの連携要素も。

f:id:tsk140:20181127022546p:plain

特定の NPC との会話で親密度を上げると、商品の価格が安くなったり、任務報酬が増額されたりすることも・・・

f:id:tsk140:20181127023113p:plain

昔の MMORPG ではこういう「親密度システム」みたいなのがよくあったのですが、最近あまり見なくなっていたので、ちょっと新鮮に感じてしまいました。

 

- 闇の精霊の可愛さ

ストーリーの最初からずっとプレイヤーと行動を共にする「闇の精霊」。

どうやらこのゲームのストーリー上でも重要な位置づけにあるようですが、餌を与えるとどんどんレベルが上がっていき、自キャラの強さにも大きく影響を与えます。戦闘に役立つスキルやフィールドで便利に使えるユーティリティ系のスキルなども色々と覚えていきます。

f:id:tsk140:20181127023703p:plain

某ゲームでやたらと課金煽りしてくるエ〇カ様とかより、ずっと可愛いです。何か小生意気なことを言っている印象ですが、残念ながら言葉がほとんどわからないのでスルーしています。日本語版が楽しみですね。

 

- サブキャラクター育成への気配り

せっかく色んなクラスがあるので何キャラか使ってみたいけど、一から育てるのは面倒だし、メインキャラの方をもっと育てたいし・・・となかなか手を付けづらいのがサブキャラクターの育成ですが、この辺も色々と気配りがなされています。

ざっと確認できているだけでも下記の通りです。

  • 所有する銀貨 (ゲーム内通貨)、パール(課金通貨) などは共通
  • 領地は全キャラクターで共有。当然、領地内の倉庫も共有
  • メインキャラでクリアしたメインクエストまでは、ほぼ完全自動で進行が可能
  • 闇の精霊のレベルは共有 (必然的に、闇の精霊ボーナスの分サブキャラクターは強いので楽に育成が可能)
  • 所属ギルドも共有 (サブキャラやってるからギルドと疎遠になる、ということがない)

ユーザーが快適に、色々な体験を楽しめるように工夫を凝らしている点はとても好感度が高いです。

 

- 頻繁なアップデートとコンテンツ追加

課金システムの都合上、どうしてもコンテンツの消費速度が早くなりがちなスマホゲーにおいて、「メーカーの資本力、開発力」は実は非常に重要な要素だと思っています。

この点についても、オリジナルの黒い砂漠の IP を保持する Pearl Abyss 自身がモバイル版を開発している点や、日本での展開も Pearl Abyss の子会社を日本に設立する体制を発表していること、既に韓国版ではリリース後の 9 か月足らずで 3 つの新クラスが実装され、頻繁にエリア拡張や新機能の実装が行われていることなどから、大きな不安はありません。

 

以上、黒い砂漠モバイルのざっくりとした紹介でしたが、いかがでしょうか。個人的には、いわゆる MMORPG らしい MMORPG だな~、という印象です。

PC で古き良き MMORPG に接していた人にとっては、実はそれほど目新しい要素は多くないかもしれませんが、それでもようやく求めていたものに近い形のゲームが楽しめそうで、かなりの期待感があります。

あとは・・・・「余計な手を加えずに、なるべくこのままの状態で日本に上陸してくれ」というのが唯一にて最大の望み、そして最大の懸念事項でもあります。頼むよほんとに・・・